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基本的にサービスの成否は、いかに多様なコンテンツを提供できるかにかかっている。 特に、オンデマンドという特徴を活かしつつ、ケーブルテレビとの差別化をいかに図っていくかが、今後の課題である。
先述のようなユーザーニーズの変化に対応し、柔軟なビジネスモデルを導入することで成功を収めた配信サービスも登場した。 米アップルコンピュータの音楽配信サービスiTunesは、1曲99セントという低価格、ユーザーの利便性に重きを置いた仕組みを導入することにより、サービス開始後1週間で今までの有料音楽配信の総ダウンロード数を上回るという、大きな成功を収めた。
iTunesでは、ユーザーにファイルの所有権を認めており、FairPlayというDRM技術により比較的簡素な管理を行っている。 購入した楽曲ファイルは10回までCDに書き込めるほか、携帯音楽プレイヤーに楽曲ファイルを転送することも可能である。
単純にこのサービスモデルを国内に導入することは困難であろうが、ユーザーニーズに合わせて柔軟にモデルを組むことで、市場を大幅に拡大できる余地があることを、この事例から読み取ることができる。 先述のとおり、今後普及の中心は非パソコン端末へ移っていくと予想される。
国内でもその萌芽的な動きがあるものの、本格的なサービスの普及に向けてはいまだ多くのハードルが残されている。 現在のところ、非パソコンプラットフォーム配信サービスは、固定系キャリアによるアクセスラインとのバンドル型サービスが先んじて登場すると見られる。
しかし、このような統合型サービスにおいて、十分な量の魅力的なコンテンツを継続的に提供できるかという点は、未知数である。 現状、メジャーコンテンツは、映画館、地上波テレビ放送、BS、CS、ケーブルテレビの多チャンネル放送、セル・レンタルビデオなど、多様なメディアによって供給されており、映像配信は現状のサービスモデルの延長では多チャンネル放送がオンデマンドになっただけであり、既存のメディアとの差別化が十分に図れない。
映像配信の独自性は、機能面ではなく、むしろ、コンテンツホルダーが自ら配信サービスを比較的容易に実現できるというビジネス面での特性にある。 よって、その特性を活かすために、多種多様なプレイヤーの参入を促す仕組みの構築がまず必要である。
WWWやiモードはその成功例としてあげることができるだろう。 そのためには、オープンかつセキュアで標準的な映像配信プラットフォームの確立が求められる。

標準化の対象としては、コンテンツ配信においてカギとなるDRMや少額課金などの機能があげられるであろう。 また、コンテンツホルダーの参入を促進するために、コンテンツ配信のバリューチェーンのなかでも、コンテンツアグリゲーション、コンテンツレコメンド、編成の各機能を担うプラットフオーマーの存在も今後、重要となる。
<映像産業における映像配信の位置づけ>映像ビジネスは、映像コンテンツの公開時期をメディア別で時系列にコントロールし、収益の最大化を図るウィンドウシステムを有することが、その最大の特徴である。 将来は、映像配信もウィンドウの1つとして時系列のなかに位置づけられることになるが、現在のところ、その位置は明確に定まっていない。
他のメディアにはない映像配信の特徴としては、オンデマンド、インタラクティブ、検索性のよさなどがあげられる。 よって今後は、これらの特徴を活かせる位置に落ち着くことになるであろう。
当面は、ニッチコンテンツ専門のチャンネルとしての役割、およびコンテンツホルダーが自らコントロールできる場としての役割を担うことになろう。 いずれにせよ将来的に映像配信は、機能・市場的に近い位置にあるレンタルや多チャンネル型有料放送の位置に収まることになると予想される。
ただし、レンタルビデオの登場時のように、メディアとしての定着には長い時間がかかることを覚悟しなければならない。 <映像コンテンツ産業への構造変化圧力とビジネスチャンス>現状の映像配信の状況を総括すると、コンテンツ産業の既存プレイヤーは、現状のパッケージを中心としたビジネスモデルに固執するあまり、新しいユーザーニーズに対応できず、また、デジタル映像配信ならではのサービスも提供できないという中途半端な状況にあるといえよう。
しかし、そもそもコンテンツビジネスの本質は、複製販売権利のコントロールによる収益の最大化にあるのだから、ビジネスモデルの柔軟化の余地は大きいはずである。 そして、映像配信は、まさにそれを実際に可能にするメディアであるはずだ。
映像配信を活用することにより、コンテンツホルダーはより多様なサービス提供が可能になり、変化するユーザーニーズを捉えることができるのではないか。 また、現状の硬直したコンテンツビジネスの仕組みをインターネット配信にそのままもち込むと、映像産業全体に弊害が生じる危険'性も認識すべきである。
レッシグが主張しているように、インターネットのようにテクノロジーでコンテンツの完全なコントロールが可能な場においては、コントロール性の強さゆえに、かえってその発展(この場合はコンテンツの創造性)を阻害してしまう危険性がある。 すなわち、権利独占のための行きすぎたコンテンツアクセスコントロールは、映像産業の市場の衰退だけでなく、日本の映像産業の国際的競争力の低下にもつながる可能性がある。
そのためには、映像配信のコア技術であるDRMに、ある程度の柔軟な運用の余地を残す必要があるかもしれない。 映像配信の普及は、映像産業の業界構造にさまざまな変化圧力を加えることになろう。

これをビジネスチャンスと捉え、柔軟な発想をもって市場を拡大しようとする取り組みが、映像配信市場のみならず映像産業全体の拡大に資することになろう。 市場の定義Webで提供される、インタラクティブな教育コースであるWBT(WebBasedTraining)を対象とする。
2002年度における200億円強の市場は、2008年度には1100億円強に成長すると予測される。 自己研讃用の市場は、家計における語学などへの支出額と、eラーニングの利用意向率から算出した。
2002年度における50億円強の市場が、2008年度には180億円強に成長すると予測される。 企業におけるイントラネットの普及とともに、Web技術を利用したeラーニングが注目されてきた。
その導入の主目的は、イントラネットを利用できる環境であれば、「いつでも」「どこでも」学習できるといった利点を活かし、集合研修に必要な移動時間や移動のための交通費といったコストを削減することであった。 しかしながら、「いつでも」「どこでも」できるため、その実施は個人の意識に任され、強制力が働かないが故に、結局はほとんど利用されずに終わっているなど、その利点が十分に活かされていないケースも多々ある状況である。

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